Professor Ministrando Aula

Gamificação aplicada da educação empreendedora

VIA apresenta trabalho sobre Gamificação no INOVA 2018

Nos dias 18,19 e 20 de outubro ocorreu o Congresso Nacional de Inovação e Tecnologia – INOVA 2018. Este evento é organizado pela Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), em parceria com a Fundação de Ensino, Tecnologia e Pesquisa (FETEP). O congresso aconteceu em conjunto com o 6º Encontro e Feira de Negócios, Inovação e Tecnologia (ENIT), em São Bento do Sul.

Como era de se esperar, o grupo VIA não podia ficar de fora deste evento. O grupo contribuiu com trabalhos de pesquisa para o INOVA, e participou de um painel sobre cidades inteligentes no ENIT. Para saber mais sobre a participação do grupo VIA no evento leia “INOVA e ENIT – Caminhos para a inovação“.

Dentre os trabalhos de pesquisas levados pelo #teamVIA ao INOVA 2018, teve-se a apresentação do artigo “Gamificação aplicada à educação empreendedora: uma revisão integrativa”, o qual será o tema deste post.

O que é uma revisão integrativa?

É uma revisão que condensa a literatura científica disponível sobre um determinado fenômeno ou tópico de interesse. Com isto visa-se fornecer uma compreensão abrangente e ampla do mesmo (Whittemore; Knafl, 2005). Sabendo disso, desenvolveu-se tal revisão com o objetivo de identificar as boas práticas para promoção da formação empreendedora por meio da gamificação. Assim, àqueles que desejam desenvolver uma atividade de ensino empreendedor, podem saber quais as principais práticas associadas à gamificação estudadas e empregadas atualmente, assim como os resultados que estas podem trazer.

A busca científica

Antes de mais nada, a fim possibilitar a elaboração do artigo em questão, realizou-se uma busca em quatro bases multidisciplinares. Tais bases foram escolhida por possuírem os maiores acervos de publicações científicas disponíveis. São elas: Scopus, Web of Science, Science Direct e EBSCO. Assim sendo, utilizou-se uma mesma string de busca em todas as bases. A string utilizada foi a seguinte: “entrepreneur*ANDgamificationAND (“educationOR learning“).

Para inclusão dos estudos considerou-se dois critérios: modalidade do estudo e idioma disponível. No primeiro critério, considerou-se os estudos publicados na modalidade de artigo científico. Já para o segundo critério, considerou-se os estudos disponíveis, na íntegra, em inglês, português ou espanhol. Assim sendo, esta seleção resultou 52 estudos que tiveram seus títulos e resumos. Logo depois, excluiu-se os estudos que não cumpriam quatro preceitos. O primeiro deles foi de não trabalhar gamificação com fins de ensino. O segundo de ter sido publicado em modalidade diversa à artigo cientifico (livro, capítulo de livro, resenha, etc.). Terceiro, por estar disponível em idioma diverso aos propostos. E por último, por não estar disponível para acesso completo e gratuito. Dessa forma, esta seleção resultou em 15 estudos que foram lidos e analisados para elaboração deste artigo.

Definindo os conceitos

Anteriormente a abordagem da temática, é necessário definir três conceitos importantes para a discussão: gamificação, empreendedor e educação empreendedora.

  1. Gamificação: trata-se de utilizar de elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Dessa maneira, busca-se provocar emoções associadas ao ato de jogar na realização dessas atividades diversas (McDonald, 2017). O uso deste conceito pela literatura científica data da década passada. Porém, popularizou-se recentemente, com a disseminação de livros e estudos sobre a temática em diferentes contextos (Subhash & Cudney, 2018);
  2. Empreendedor: segundo Schumpeter (2017) empreendedor é o agente basilar do processo de destruição criativa. Isto é, trata-se do indivíduo com habilidade para transformar ideias em ações, criar novos produtos ou serviços (Antonaci et al., 2015; Seixas, Gomes & Filho, 2016) e até mesmo dar um uso diferente a algo previamente existente, gerando impacto para si e para a comunidade (Lee & Wong, 2018);
  3. Enterprising education: considerando a definição de empreendedor, tem-se como educação empreendedora (a) o ensino daquilo que se compreende do empreendedorismo enquanto fenômeno e (b) ensino das habilidades necessárias para se tornar um empreendedor (Yen-Chun, Wu & Li, 2017). Para elaboração deste trabalho, focou-se na segunda definição (b).

Resultados: as boas práticas para promoção da formação empreendedora por meio da gamificação!

Boas práticas de gamificação para formação empreendedora.

Ouro:

Como a prática mais recorrente para educação empreendedora gamificada, contatou-se se tratar dos Serious games. Tal prática trata-se de aplicações inovadoras que combinam instrução e gameplay. Estas podem ser tanto de base analógica (como jogos de tabuleiro, de memória, de cartas, etc) como de base tecnológica (vídeo games, por exemplo), demonstrando a flexibilidade na sua aplicação (Antonaci et al., 2015; Bellotti ,2014; Mayer, 2012; McDonald, 2017; Patricio, 2017; Reise, Müller & Seliger, 2014).

Prata:

Em segundo lugar teve-se os Simuladores. Estes combinam características de um jogo com aspectos do mundo real, a fim de criar situações semelhantes as situações reais. Tal prática já é bem disseminada no contexto organizacional. Neste contexto, é utilizada com o objetivo de mimetizar cenários reais de gerenciamento de negócios (Aranda, Sanchez & Djundubaev, 2016; McDonald, 2017; Severengiz, Roeder, Schindler & Seliger, 2018).

Bronze

E em terceiro lugar, empatadas com uma ocorrência cada, estão as demais práticas:

  • Plataformas de bandging são plataformas que permitem atribuir recompensas pela execução de tarefas (Seixas, Gomes & Filho, 2016);
  • Intelligent tutoring systems, representados por sistemas que oferecem dicas e informações extras ao usuário, a fim de realizar lições em domínios específicos (Faghihi, 2014);
  • Aplicativos móveis gamificados, que favorecem o uso de metodologias mais flexíveis, ativas e dinâmicas. Isto suporta os processos de ensino-aprendizagem (Fernández, Fernández-Gavira, Oliver & Puyana, 2017);
  • Tecnologias digitais, definidas como resultado de três elementos: artefato digital + infraestrutura digital + plataforma digital (Rippa & Secundo, 2018);
  • Classroom response systems, que nada mais são que sistemas baseados em três componentes principais (transmissores, receptores e software). Estes sistemas auxiliam professores nas tarefas de disponibilizar perguntas e consultar as respostas dos alunos. Além disso, ajudam na coleta de dados de frequência, avaliação ou na pesquisa em relação ao conhecimento prévio e atitudes dos alunos (Yen-Chun, Wu & Li, 2017).

Conclusões: Serious games é a prática mais empregada, considerando bases analógicas e tecnológicas.

Além de se constatar Serious games como prática principal para a formação empreendedora gamificada, ainda constatou-se que a gamificação ajuda a criar espaços de aprendizagem colaborativa, aumentando a possibilidade de adquirir conhecimentos significativos por meio da experiência prática proporcionada (Fernández et al., 2017).

Ademais, outros autores ainda relatam que aplicando a gamificação há a diminuição das barreiras psicológicas relacionadas à autoestima. Igualmente, eles ainda percebem que a ela combate fatores que inibem o empreendedorismo (Aranda, Sanchez& Djundubaev, 2016; Patricio, 2017). Além disso, associa-se a gamificação resultados positivos em diversas outras características. Portanto, percebe-se que a gamificação é bem aceita pelos discentes (Severengiz, Roeder, Schindler & Seliger, 2018).

Por fim, contatou-se que a gamificação para ensino empreendedor é mais estudada no ensino superior (8/15), seguido pelo ensino médio (2/15) e o profissional (2/15). Dessa forma, conclui-se que o empreendedorismo é priorizado em níveis de ensino mais altos, o que possivelmente ocorre devido ao maior interesse de jovens e adultos pela temática, além da maior flexibilidade dos currículos e grades nestes níveis de aprendizagem para temas como o empreendedorismo. Da mesma forma que Mayer (2012), sugere-se que o empreendedorismo é algo que deve ser desenvolvido durante a educação do indivíduo.

Pesquisas futuras

Como recomendações de pesquisas futuras recomenda-se analisar gamificação em níveis de análise específicos, focando principalmente nos níveis de ensino fundamental e/ou no contexto profissional, os quais apresentam maiores lacunas de pesquisas.

REFERÊNCIAS: Todas as referências podem ser conferidas no artigo, clicando aqui.

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André Borba Mondo

Graduando em Engenharia de Materiais pela Universidade Federal de Santa Catarina. Dedica-se a pesquisar temas que permeiam a educação empreendedora, além de atuar apoiando o desenvolvimento de metodologias do Grupo VIA. Possui pensamento sistemático e, por consequência, preza pela lógica das coisas. andrebmondo@gmail.com

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