FORMAÇÃO | GAMIFICAÇÃO

METODOLOGIAS PARA APRENDIZAGEM

As metodologias de aprendizagem da VIA se associam à formação docente e à capacitação de crianças, jovens e adultos com foco em inovação e empreendedorismo, por meio de práticas e ferramentas como gamificação, resolução de problemas, workshops e cursos.

Formação docente baseada em técnicas de inovação

O VIA possui uma metodologia própria para o compartilhamento de conhecimento e formação docente. Baseando-se em processos de inovação, e com apoio de ferramentas inovadoras, o grupo capacita professores em diferentes conceitos e práticas, tendo como ação final o planejamento de projetos escolares ou, ainda, planos de aula para implementação real.

Capacitação de mais de 300 professores nos anos de 2017 e 2018 nos temas “cidades inteligentes” e “cidades inovadoras”, no Centro de Educação Continuada (CEC) da Secretaria Municipal de Educação da Prefeitura de Florianópolis, passando pela apropriação e aprofundamento dos principais conceitos até o desenvolvimento do plano de atividades e utilização de recursos didáticos, com o objetivo de torná-los multiplicadores nas escolas.

Gestão do Conhecimento

Atuando em conjunto com a coordenadoria de estágio do curso de Engenharia de Materiais, ao longo dos anos, tem-se realizado ações que buscam otimizar a busca de estágio, mapeando laboratórios, empresas nacionais e internacionais. O objetivo principal tem sido melhorar a jornada discente de atuação profissional.

Juntamento com os alunos de graduação da turma de  Engenharia e Gestão do Conhecimento foi desenvolvido um conjunto de ferramentas para o estudo e aplicação da ISO 30401, Knowledge management systems —Requirements. As ferramentas tiveram o foco no contexto da organização, necessidades e expectativas dos stakeholders, cultura de gestão do conhecimento e auditoria interna.

Gamificação para aprendizagem da inovação

A gamificação compreende o uso da mecânica de jogos para aumentar a motivação, concentração e outras atitudes positivas comuns em jogos, mas em um contexto de não jogo. A metodologia da VIA abrange etapas que: definem o conceito que o jogo será embasado com apoio da literatura, idealizam o jogo em um ciclo com validações internas, e prototipam o seu design final, também baseado em um ciclo de validações.

O jogo é constituído por um tabuleiro guia que ilustra quais componentes pertencem a cada uma das seis dimensões de uma cidade inteligente (mobilidade, economia, estilo de vida, meio ambiente, governança e pessoas). O objetivo é que os jogadores observem os símbolos das cartas no tabuleiro, criando relações entre as figuras e as dimensões de uma cidade inteligente, assim fixando os conceitos das cidades.

Percorrendo Cidades Inteligentes é um jogo de tabuleiro que tem por objetivo percorrer um caminho identificando elementos que compõem cada uma das dimensões de uma cidade inteligente. A cada lançamento o jogador se aventura em conhecer as possibilidades das cidades e a obter conhecimentos sobre atitudes positivas e negativas para a busca do conceito de uma cidade inteligente.

O dominó estimula a atenção e raciocínio, sendo constituído por peças que apresentam, de um lado, o nome de uma das seis dimensões de cidades inteligentes e, do outro, um desenho correspondente à cada uma das dimensões. Como forma de dificultar o jogo, desenvolver as habilidades de leitura e estimular as relações entre dimensão e elementos de uma cidade inteligente, os jogadores devem fazer a ligação entre as peças unindo o nome das dimensões a seus respectivos elementos (desenhos).

O Jogo da Memória tem por objetivo promover a atenção e raciocínio. Como forma de promover habilidades de leitura e as relações entre dimensões e elementos de uma cidade, para formação dos pares foram consideradas uma carta com o nome da dimensão e uma carta com elementos correspondentes. Assim, as duplas de cartas esperadas como acertos são a dimensão e o elemento correspondente da dimensão.

O Jogo das Cidades busca promover a disseminação e discussão dos resultados da Pesquisa de Opinião Pública (POP) e do Relatório Anual de Progresso dos Indicadores (RAPI), ambos realizados no ano de 2017 pela Rede Ver a Cidade, uma rede de monitoramento cidadão nas cidades de Florianópolis, Goiânia, João Pessoa, Palmas e Vitória. A Rede foi constituída como parte do Programa Cidades Emergentes e Sustentáveis (CES) do Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID), em parceria com a Fundo Sociaoambiental da Caixa, e a empresa Baobá Práticas Sustentáveis.

Como o RAPI e o POP trazem informações de natureza diferente eles são jogados separadamente, ou seja, o Jogo das Cidades contém dois jogos, um com o baralho o POP e outro com o RAPI. Ainda se tem o baralho de cartas-pergunta, com perguntas referentes às características sustentáveis das cidades brasileiras.

O jogo Mente Empreendedora atua nas capacidades empreendedoras, transformando o empreendedorismo em um estilo de vida, por meio de desafios com situações cotidianas de uma criança do ensino fundamental e atividades realizadas dentro de um laboratório maker. Constituído por cartas divididas entre atitudes positivas e atitudes negativas, e desafios e situações no tabuleiro que incentivam a criança a pensar ao tomar decisões, o jogo tem como objetivo terminar a trilha com o maior número de recompensas em mão.

O Jogo Winners trabalha conhecimentos sobre o mercado de trabalho e empreendedorismo, além de abordar habitats de inovação, legislação vigente e atores do ecossistema de inovação. Nele, os jogadores são investidores e empreendedores que estão tentando dominar o mercado criando startups e grandes empresas. O Governo faz uma série de incentivos que proporcionam recursos às startups e às grandes empresas, indicados por uma roleta de valorização do mercado. Durante as jogadas, as interações do mercado acontecem para que a economia continue sempre ativa. Aos jovens empreendedores cabe tentar se estabelecer nesse ambiente altamente competitivo.

O jogo de Propriedade Intelectual proporciona aos jogadores o conhecimento de conceitos inerentes à propriedade intelectual, bem como com as infrações cometidas contra suas normas. Com o jogo é necessário administrar os valores recebidos e títulos adquiridos. A intenção é aproximar os conceitos básicos relativos à propriedade intelectual, tais como patentes, desenho industrial, marcas e direitos autorais. Além desses conceitos, a criançada também aprende de forma descontraída sobre os prejuízos decorrentes da aquisição, venda e utilização de produtos não originais.

Da VIA para o Mundo é um jogo criado para a disciplina de Habitats de Inovação da graduação. Durante a disciplina todas as tipologias de habitats de inovação são apresentadas para os alunos, que ao fim do semestre participam do jogo. O jogo aborda os conceitos dos habitats, assim como exemplos práticos nacionais e internacionais que são passados durante a disciplina.

Este é um jogo de fixação de conceitos. O tema abordado são os atores dos ecossistemas de inovação: público, empresarial, de conhecimento, fomento, institucional, sociedade civil e habitats de inovação. Desta forma os jogares precisam associar as ilustrações dos atores com as suas definições.

Jogo de fixação de conceitos. O tema abordado são as tipologias de cidades: criativas, sustentáveis, inteligentes e inovadoras. Desta forma os jogares precisam associar as suas definições com cada uma das tipologias.

O jogo da Inovação permite fixar com os alunos de graduação e pós-graduação os conceitos basilares da inovação, fazendo um alinhamento conceitual com estes a partir dos conteúdos ministrados em sala de aula. Vence o jogo quem consegue atravessar todas as casas do tabuleiro.

O jogo visa fixar os conceitos sobre sistemas de inovação e ecossistemas de inovação aprendidos por alunos da graduação e da pós-graduação. O jogo é disputado entre equipes rivais que devem responder se a característica mencionada pelo locutor pertence a um sistema de inovação, a um ecossistema de inovação, a ambos, ou a nenhum destes. Ganha a equipe que conseguir atravessar todas as casas do tabuleiro.

O jogo dos atores do ecossistema de inovação visa estimular o aprendizado dos alunos de graduação e pós-graduação nas disciplinas de habitats de inovação e de ecossistemas de inovação. O jogo tem como objetivo fazer com que o jogador acerte o maior número possível de atores conforme sua descrição. Dessa forma, ao ler a característica de um ator do ecossistema, o jogador deve selecionar o ator correspondente. Vence o jogo quem tiver o maior número de acertos.

O intuito do jogo é trabalhar e estudar de forma divertida os conceitos do conhecimento. Assim é trabalhado o conhecimento do jogador e suas habilidades de dedução. O jogo de tabuleiro Perfil do conhecimento é ideal para 4 participantes. A cada rodada, uma carta aleatória com um conceito do conhecimento secreto é sorteada para um dos participantes. Depois, os jogadores recebem dicas sobre o termo do conhecimento secreto em questão durante a sua rodada. Quanto menos dicas você utilizar para acertar, mais pontos irá ganhar. O objetivo principal do jogo é a discussão de maneira descontraída de termos de inovação, onde os participantes devem explorar a definição da palavra antes de conhecê-la; assim estimula a geração de conhecimento.

ECOSSISTEMA STARTUP tem o objetivo de ensinar de forma lúdica sobre os desafios e aventuras de se criar uma startup.
Com ônus e bônus para cada ação tomada durante a formação da empresa, o jogador entenderá a importância de seguir as regras e acreditar no seu produto, além de perceber que cada ação tem uma consequência no curto, médio e longo prazo. Ao cair em uma casa com o meio círculo desenhado, pega-se uma carta do monte de compras da cor correspondente e executa-se o comando. Se ao executar o comando das cartas de ação você cair novamente em uma casa do tabuleiro com círculo, não deverá retirar outra carta. O jogador que chegar ao fim do tabuleiro primeiro, vence a rodada.

Trata-se de um jogo onde o objetivo é tomar as cartas dos adversários por meio de escolhas de características presentes em cada carta, este jogo busca trazer o conhecimento e o debate a respeito de temas que envolvem ambientes de inovação, trazendo riqueza de conhecimento aos seus jogadores. As cartas são distribuídas em número igual para cada um dos jogadores. Cada jogador forma seu monte e só vê a primeira carta da pilha. As cartas possuem informações sobre o tema do jogo, cada carta possui 03 características e a partir delas que o jogo será realizado. As cartas se dividem entre “Pessoas”, “Tecnologias” e “Processos”. Sendo assim, as cartas do tipo “Pessoas” superam as “Tecnologias”; “Tecnologias” superam “Processos”; e “Processos” superam “Pessoas”. Trunfo: Caso o jogador possua a carta “Startup”, ele está em grande vantagem! A carta trunfo é classificada como especial e ganha imediatamente de cartas do tipo “Pessoas” e “Tecnologias”, só disputando valores com as cartas “Processos”.

O jogo apresentará a temática voltada para a abordagem de tópicos relacionados com a Engenharia de Gestão de Conhecimento e as ferramentas associadas. A relevância do tema está intrinsecamente ligada com o aprimoramento de uma organização e a retenção de conhecimento e tecnologia entre seus integrantes. A abordagem do tema possibilita o público alvo a relembrar ou aprender sobre conceitos e ferramentas que vão aprimorar futuras experiências em ambientes organizacionais. O jogo GURU é um jogo de perguntas e respostas, que tem como principal objetivo testar o conhecimento dos jogadores em relação à gestão do conhecimento à medida que desenvolve aprendizado sobre o tema aos participantes.