Jogo do conhecimento na aula de habitas de inovação
Em suas últimas aulas, a turma de graduação da disciplina Habitats de Inovação participou de uma atividade especial: o jogo do conhecimento. Durante a primeira parte da aula, foram apresentados os seguintes habitats de inovação: coworking; espaço maker; núcleo de inovação tecnológica (NIT) e living lab.
Temas abordados
O coworking é um espaço compartilhado, que fornece posto de trabalho, secretária, telefone, internet, caixa postal, entre outros. Portanto, as pessoas locam tais espaços para trabalharem. Assim, o ponto forte do coworking é o networking gerado entre os seus usuários. O coworking ainda pode promover eventos, workshops e treinamentos, incentivando assim, a cultura da inovação.
Por sua vez, o makerspace é um espaço que busca proporcionar um acesso aos meios modernos de invenção (prototipação, provas de conceito, testagem, experimentação). Assim, a proposta é “faça com as próprias mãos”.
Já os NITs, tem função de gerir as políticas institucionais de inovação da Instituições de Científicas e Tecnológicas (ICTs). Assim, fazem a relação ICT-empresa principalmente para estudos de prospecção tecnológica e de inteligência competitiva e transferência de tecnologia.
Por fim, os laboratórios de inovação são locais onde as empresas podem testar suas soluções no ambiente real das cidades. Dessa forma, há validação real com clientes, por meio de um ambiente de testes.
Jogo do conhecimento
O jogo do conhecimento foi criado para testar os conhecimentos adquiridos na disciplina de habitats de inovação. De tal forma que, as perguntas versam sobre todo o conteúdo da disciplina, além de algumas curiosidades discutidas em salas de aula.
Assim, os alunos devem ser divididos em 5 grupos. Cada grupo, fica com uma trilha que deve ser percorrida. Dessa forma, o jogo é muito simples. Cada resposta certa, o grupo avança uma casa. Existem, dessa maneira 16 casas a serem avançadas. De forma lógica, quem chegar ao final da trilha vence. Então, quem responder 16 perguntas primeiro vence o jogo.
Ainda existem cartas recurso. Dessa forma, cada grupo tem direito a utilizar um certo número de cartas recurso. Estas cartas vão desde pesquisa na internet, até pesquisa a um especialista. Além disso, cada carta pode ser respondida sozinho, pelo grupo ou por todos, conforme sua marcação.
Quer saber mais sobre habitats de inovação? Acesse o livro que possui todas as tipologias de habitats: Habitats de inovação: conceito e prática
Acesse também:
Terminologia de Habitats de Inovação: Base para alinhamento conceitual – volume 2.
Guilherme Paraol
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